为什么很多人《王国之泪》玩不下去了?

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为什么很多人《王国之泪》玩不下去了?

2024-07-02 05:19| 来源: 网络整理| 查看: 265

好和坏,事物的一体两面,看上去似乎是对立的,但其实界限真的有那么分明吗?

就像最近热度超高的那款游戏《塞尔达传说:王国之泪》,分的就不是那么清楚。

好玩吗?很好玩。

神作吗?还真是。

不好玩吗?也不好玩。

首先明确一点,《王国之泪》的热度消散远比《旷野之息》要快得多。

不少80到100小时左右的玩家,普遍反应后期有点玩不下去了,这个时长搁旷野之息里才刚刚开始好吗。

另一点就是各种直播和视频平台,基本热点都是关于究极手和余料建造的,除此之外很少有和王泪剧情相关的内容,也就是俗话所说的“救公主?不存在的”。

这两个系统好玩吗?真的很好玩,但这款应当作为“开放世界”标杆的游戏,能拿出来让观众兴奋的,却只有建造内容拿得出手,是不是有点不合时宜?

另一方面,从卡带的价格也可以看出游戏热度的下降。

王国之泪发售前夕,卡带飙升至400+,但短短一个月后,价格已经回落至320多,很多玩家甚至已经开始转战到暗黑4了,不得不说王泪热度降得很快。

不知道会不会有塞尔达系列的老玩家,和我有一样的感受,《塞尔达传说:王国之泪》里每一款地方,单独拎出来都能感觉到制作人的用心与创意,但组合到一起就两字,“突兀”。

塞尔达系列从1986年发售的初代,到2017年发售的《旷野之息》,都能让你感觉到它是完整的,《王国之泪》却有“亿”点点不一样。

它像是打了Mod或者补丁的《旷野之息》,这些Mod或者补丁好玩归好玩,有趣归游戏,但你就感觉这些不属于《王国之泪》这个世界,不像是一款“完整”的游戏。

这种不协调的感觉充斥着整个游戏,甚至从初始的空岛就开始有了。

有些地方的设计,会让你第一眼看上去,觉得它是一个开放世界该有的内容,不过你真的去体验了之后,就会有一种这好像不是开放世界的疑问。

如果前作《旷野之息》是横向探索的极致,那么《王国之泪》绝对没做到纵向探索的巅峰。

《旷野之息》有一个非常重要的设计内容,也是玩家津津乐道的,那就是“三角法则”的设计思路,即设计地形起伏和自然物的时候,基本会设计成三角形。

这种设计会有一个好处,那就是三角形的顶端会有视觉诱导效果,简单来说就是会吸引玩家攀登。

同时三角形这个形状,会形成一种自然的遮蔽状态,很多物体并不会第一时间显露在玩家的视野中,而会随着玩家的运动逐渐出现在视线内。

这会带来第二个好处,那就是吸引玩家探索。

《旷野之息》就是遵从这一套“三角法则”的设计思路制作的,作为续作的《王国之泪》也延续了这个设计。

但是,不和谐就从这里出现了。因为,在王国之泪里,林克他能飞的!

不是旷野之息里那种滑翔,而是真正能到天上俯瞰地面的飞行,这对于“三角法则”是一种巨大的、毁灭性的打击——因为,地图对你来说已经没有秘密了。

之前“三角法则”所谓的视觉诱导、视觉遮挡,当你从天上看下去那一刻开始,它在你眼里就是一张平面图,极大地减弱了玩家探索的冲动。

当然这不是这个无法解决的痛点,通过增加纵向的探索内容是可以弥补的。

但不管是受限于机能,还是因为开发时间不够,王国之泪纵向内容总体还是不足的,这也是之前为什么说纵向探索没做好的原因。

但是话收回来,你不得不佩服任天堂对这款游戏注入的心血,能够让《旷野之息》在六年后重放光彩。

虽然《王国之泪》可能不会有老头环那种通关后怅然若失的感觉,但你依旧会沉迷在海拉鲁大陆数百个小时,期间难以投入到其他游戏里。

2023年度游戏,基本可以敲定就是《王国之泪》了。身为塞尔达粉丝,我只希望任天堂可以在今年或者明年,再出一个DLC,让这款游戏的热度重新回归。



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